브리프
자기 눈을 파는 아트 디렉션 스튜디오. 이 영역에서 웹사이트는 판매 도구가 아니다. 포트폴리오의 첫 번째 작업물이다. 평범하면, 그 위에 쓰인 말 전부를 무효로 만든다.
스튜디오가 내세우는 영역은 넷 — 아이덴티티, 아트 디렉션, 모션과 사운드, 인터랙티브 웹 — 그리고 작업은 여섯 건. 전부 쌓아 올릴 위험이 있었다.
제약
- 사이트가 작업보다 먼저 평가된다. 레이아웃이 한 번 어긋나면 방문자는 아무것도 열지 않는다.
- 여섯 작업, 네 분야. 홈 화면을 포화시키기에 충분한 양이다.
- 어떤 이미지도 잘라 낼 수 없다. 아트 디렉터에게 망가진 프레이밍은 직업적 과실이다.
결정
갤러리가 아니라 인덱스로.
여섯 작업은 썸네일 그리드가 아니라 목록이다. 앞에 나서는 것은 제목이고, 이미지는 커서를 올렸을 때 드러난다. 방문자는 먼저 이름들 — Halo, Terrain Vague, Onde, Sédiment, Cinabre, Veine — 을 훑고 나서 고른다. 여섯 장의 그리드는 여섯 개의 판단을 동시에 요구하지만, 목록은 한 번에 하나씩만 요구한다.
서비스보다 접근 방식을 먼저.
페이지는 무엇을 파는지보다 어떻게 일하는지를 먼저 말한다. 크리에이티브 작업에서 방법은 곧 제품이다. 아이덴티티를 사는 고객이 실제로 사는 것은 결정을 내리는 방식이다. 네 분야는 그다음에, 결과로서 등장한다.
제약을 재료로 보여 주기.
제약이 작업을 만든다 — 스튜디오의 주장이다. 사이트는 그것을 실연한다. 서체 가족은 하나뿐, 비주얼 바깥에 강조색은 없고, 칼럼 너비도 한 종류다. 사이트가 스스로 내건 명제를 증명한다.
결과
네 개의 흐름 — 선언, 작업, 접근, 서비스 — 으로 지탱되는 홈 화면, 그리고 한 동작이면 열리는 여섯 건의 케이스 스터디. 잘라 낸 이미지는 한 장도 없다. 모든 비주얼이 원래 비율 그대로 놓인다.
다시 만든다면
프로젝트의 발견을 호버가 전부 떠맡고 있다. 모바일에는 호버가 없고, 그곳에서 인덱스는 이미지 없는 제목의 나열이 된다. 터치 버전을 먼저 설계해 프로젝트마다 보이는 도판을 한 장씩 두고, 호버는 데스크톱의 다듬기로 남겨 두겠다.
